Gioco da tavolo Djeco Il grande pirata

Per l'età: 4-6 anni 6-8 anni

Il gioco da tavolo del Grande Pirata è un gioco d'azione e di strategia che offre un grande divertimento: i marinai devono raggiungere il tesoro prima che il Grande Pirata ne prenda il controllo. Tutti i marinai devono collaborare per evitare il grande pirata, che può vincere solo se tutti i marinai vengono catturati. Il gioco può essere giocato da 2 a 5 giocatori.

Adatto ai bambini a partire dai 5 anni di età.

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Descrizione

Tempo di riproduzione: 15 minuti

Contenuto1 figura di pirata, 3 figure di marinaio, 3 scrigni del tesoro, 1 tappeto di gioco, 7 palme da cocco/nascondigli, 1 dado pirata grande, 1 dado marinaio piccolo, 9 carte palma da cocco, 4 carte pappagallo. 

Preparazione al gioco: irecluta un giocatore per il ruolo di pirata: se più giocatori vogliono diventare pirati, ognuno di loro tira un dado pirata: chi ottiene più punti diventa un pirata. Agli altri giocatori rimane una figurina di marinaio. Piantare 7 palme da cocco/nascondigli negli appositi spazi, situati vicino alle caselle più scure del tappeto di gioco. Posizionare il pirata e le casse del tesoro sul campo della grotta. 

Carte da distribuire tra i marinai:

  • 3 marinai: ognuno riceve 3 carte palma da cocco e 1 carta pappagallo,
  • 2 marinai: ognuno riceve 4 carte palma da cocco e 2 carte pappagallo,
  • 1 marinaio: riceve 5 carte palma da cocco e 3 carte pappagallo.

Flusso di gioco:

Il gioco inizia con il giocatore alla sinistra del pirata e prosegue in senso orario con gli altri giocatori che tirano un piccolo dado e spostano i pezzi in avanti del numero di caselle determinato dal dado. 

Poi è il turno del giocatore pirata: tira un grande dado nero e sposta il pezzo del pirata in avanti del numero corrispondente di caselle. Se tira una croce grande, il pirata rimane nello stesso posto.

Una volta completato il primo turno, inizia il successivo e così via.

 Spostare i pezzi:

  • Le vele possono muoversi in avanti o indietro, ma solo nella stessa direzione in un singolo lancio. Un marinaio può portare con sé un forziere semplicemente andando nell'area della "fossa". Può portare con sé solo un forziere alla volta.
  • Un pirata può muoversi solo in avanti, ma mai all'indietro (per riferimento: il cappello del pirata deve essere sempre rivolto nella direzione del movimento del pirata).

Se il pirata riesce ad atterrare su un campo dove c'è già un marinaio, mangia il marinaio e il gioco per lui finisce.

 Ma un marinaio può anche fuggire: 

  • utilizzando la carta del pappagallo: 

Questa carta raddoppia il numero di punti ottenuti con il lancio dei dadi. Il giocatore deve consegnare la carta al pirata prima del lancio. Esempio: se il dado mostra 3 dopo il lancio, il giocatore può spostare il suo pezzo in avanti di 6 spazi.

  • nascondendosi dietro una palma da cocco:
    • Se dopo il lancio il marinaio atterra davanti o sul campo della palma da cocco (il campo più scuro del modello di gioco), ma non è ancora dietro di essa, può chiamare "mantello" e posizionarsi così dietro la palma da cocco,
    • Se il pezzo del marinaio si trova già sul campo della palma da cocco prima del lancio dei dadi, il giocatore può annullare il "sipario". Questo nasconde il marinaio dietro la palma, ma salta il lancio successivo. 

Nel caso in cui il pezzo del marinaio sia già nel mucchio e sia il turno del giocatore di tirare di nuovo, il marinaio può farlo:

  • rimane nascosto nel nascondiglio: in questo caso, deve utilizzare una delle carte palma di cocco e consegnarla al pirata. Questa volta il tiro di dado viene annullato,
  • lascia il rifugio e tira il dado. In questo caso, il giocatore muove il marinaio in avanti, tenendo conto della casella della palma da cocco (se tira 1 punto, piazza il pezzo sulla casella della palma da cocco),
  • rinuncia al suo forziere: quando è il turno del marinaio di lanciare, può spostare il pezzo in avanti, ma deve lasciare il forziere al suo posto. Questo costringe il pirata a fermarsi su quel campo e a rimettere il forziere nella grotta - sul campo con la grotta. 

 Chi è il vincitore?

  • vince il giocatore che riesce a salire sulla nave con un solo forziere. Nota: i marinai devono tirare il numero corretto di punti per salire a bordo della nave,
  • se il pirata riesce a dimezzare tutti i marinai, vince la partita. 

SKU: 3070900084230

EAN: 3070900084230

Dettagli tecnici

Età

4-6 anni, 6-8 anni

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Marchio

Djeco
Djeco è un'azienda francese fondata nel 1954. Nel 1960 vinse diversi premi per i suoi prodotti, basati sull'aiuto allo sviluppo dei bambini. L'azienda rimase poi inattiva per quasi 30 anni, dopo di che si concentrò sull'importazione di prodotti che all'epoca non erano disponibili in Francia. Scoprendo che molti dei giocattoli desiderati non esistevano, l'azienda si dedicò alla produzione di giocattoli. Oggi produce una varietà di prodotti in legno, cartone rigido, adesivi e vari kit creativi.

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