Djeco Brettspiel Der große Pirat

Für das Alter: 4-6 Jahre 6-8 Jahre

Das Great Pirate Board Game ist ein Action- und Strategiespiel, das viel Spaß macht, denn die Matrosen müssen zum Schatz gelangen, bevor der große Pirat die Kontrolle über sie übernimmt. Alle Matrosen müssen zusammenarbeiten, um den großen Piraten zu verhindern, und der Pirat kann nur gewinnen, wenn alle Matrosen gefangen genommen werden. Das Spiel kann von 2 bis 5 Spielern gespielt werden.

Geeignet für Kinder ab 5 Jahren.

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Beschreibung

Spieldauer: 15 Minuten

Inhalt1 Piratenfigur, 3 Matrosenfiguren, 3 Schatztruhen, 1 Spielmatte, 7 Kokosnusspalmen/Verstecke, 1 großer Piratenwürfel, 1 kleiner Matrosenwürfel, 9 Kokosnusspalmenkarten, 4 Papageienkarten. 

Vorbereitung auf das Spiel: irekrutiert einen Spieler für die Rolle des Piraten: Wenn mehrere Spieler Piraten werden wollen, würfelt jeder von ihnen einen Piratenwürfel: Derjenige, der die meisten Punkte erzielt, wird Pirat. Die anderen Spieler bleiben mit einer Matrosenfigur zurück. Pflanzt 7 Kokospalmen/Verstecke in die dafür vorgesehenen Felder, die sich in der Nähe der dunkelsten Quadrate auf der Spielmatte befinden. Legt den Piraten und die Schatztruhen auf das Höhlenfeld. 

Karten, die unter den Matrosen verteilt werden:

  • 3 Matrosen: Jeder erhält 3 Kokosnusspalmenkarten und 1 Papageienkarte,
  • 2 Matrosen: Jeder erhält 4 Kokosnusspalmenkarten und 2 Papageienkarten,
  • 1 Matrose: erhält 5 Kokosnusspalmenkarten und 3 Papageienkarten.

Spielablauf:

Das Spiel beginnt mit dem Spieler links vom Piraten und wird im Uhrzeigersinn fortgesetzt, indem die anderen Spieler einen kleinen Würfel werfen und die Spielfiguren um die durch den Würfel bestimmte Anzahl von Feldern vorwärts bewegen. 

Dann ist der Pirat an der Reihe: Er würfelt mit einem großen schwarzen Würfel und bewegt die Piratenfigur um die entsprechende Anzahl von Feldern vorwärts. Würfelt er ein großes Kreuz, bleibt der Pirat an der gleichen Stelle.

Sobald die erste Runde abgeschlossen ist, beginnt die nächste, und so weiter.

 Verschieben der Stücke:

  • Die Segel können sich vorwärts oder rückwärts bewegen, aber nur in dieselbe Richtung bei einem einzigen Wurf. Ein Segler kann eine Truhe mitnehmen, indem er einfach in den Bereich "Grube" geht. Er kann immer nur eine Truhe mitnehmen.
  • Ein Pirat kann sich nur vorwärts, aber niemals rückwärts bewegen (zum Vergleich: Der Piratenhut muss immer in die Richtung zeigen, in die sich der Pirat bewegt).

Gelingt es dem Piraten, auf einem Feld zu landen, auf dem sich bereits ein Matrose befindet, frisst er den Matrosen und das Spiel ist für den Matrosen vorbei.

 Aber ein Seemann kann auch entkommen, indem er: 

  • mit Hilfe der Papageienkarte: 

Diese Karte verdoppelt die Anzahl der Punkte, die man beim Würfeln erhält. Der Spieler muss die Karte vor dem Wurf an den Piraten übergeben. Beispiel: Zeigt der Würfel nach dem Wurf eine 3, kann der Spieler seine Figur 6 Felder vorwärts bewegen.

  • indem er sich hinter einer Kokospalme versteckt:
    • Landet der Matrose nach dem Wurf vor oder auf dem Kokospalmenfeld (das dunkelste Feld in der Spielvorlage), aber noch nicht dahinter, kann er "Umhang" rufen und sich damit hinter die Kokospalme stellen,
    • Befindet sich die Figur des Matrosen bereits auf dem Kokospalmenfeld, bevor gewürfelt wird, kann der Spieler den "Vorhang" aufheben. Dadurch wird der Matrose hinter der Palme versteckt, aber der nächste Wurf übersprungen. 

Falls die Figur des Seemanns bereits auf dem Stapel liegt und der Spieler wieder an der Reihe ist, darf der Seemann erneut würfeln:

  • bleibt im Versteck verborgen: In diesem Fall muss er eine der Kokosnusspalmenkarten verwenden und sie dem Piraten übergeben. Diesmal ist der Würfelwurf verwirkt,
  • verlässt die Unterkunft und würfelt. In diesem Fall bewegt der Spieler den Matrosen unter Berücksichtigung des Kokospalmenfeldes vorwärts (wenn er 1 Punkt würfelt, stellt er die Figur auf das Kokospalmenfeld),
  • gibt seine Truhe auf: Wenn der Seemann an der Reihe ist, darf er die Figur vorwärts bewegen, muss aber die Truhe an ihrem alten Platz lassen. Dadurch wird der Pirat gezwungen, auf diesem Feld anzuhalten und die Truhe zurück in die Höhle zu stellen - auf das Feld mit der Höhle. 

 Wer ist der Gewinner?

  • Der Spieler, der es schafft, das Schiff mit einer Truhe zu betreten, gewinnt. Hinweis: Die Matrosen müssen die richtige Punktzahl würfeln, um das Schiff zu betreten,
  • Schafft es der Pirat, alle Matrosen zu halbieren, gewinnt er das Spiel. 

Artikelnummer: 3070900084230

EAN: 3070900084230

Technische Details

Alter

4-6 Jahre, 6-8 Jahre

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Marke

Djeco
Djeco ist ein französisches Unternehmen, das 1954 gegründet wurde. Im Jahr 1960 erhielt es mehrere Auszeichnungen für seine Produkte, die auf die Entwicklungsförderung von Kindern ausgerichtet waren. Danach ruhte das Unternehmen fast 30 Jahre lang und konzentrierte sich auf den Import von Produkten, die damals in Frankreich nicht erhältlich waren. Als sie feststellten, dass es viele der von ihnen gewünschten Spielzeuge nicht gab, wandten sie sich der Herstellung von Spielzeugen zu. Heute stellen sie eine Vielzahl von Produkten aus Holz, Hartkarton, Aufklebern und verschiedenen Kreativsets her.

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